چالش نهنگ آبی، بازی با مرگ
چالش نهنگ آبی، یک بازی اینترنتی مرگبار است که طی سالیان گذشته قربانیان بسیاری در سراسر جهان داشته است. این بازی، دربرگیرنده 50 مرحله است که کاربر باید طی این مراحل، اعمال مختلفی را انجام دهد که تقریبا تمامی آنها توام با خشونت هستند. در هر مرحله از بازیکنان خواسته میشود، تکالیفی را در قالب آسیب رساندن به بدن خود، انجام اعمال غیرمعمول، گوش دادن به موسیقیهای تخریبگر، تماشای فیلمهای ترسناک خشونت آمیز و... انجام دهند و مستندات آن را برای مدیران بازی ارسال کنند. ارسال مستندات و تایید از طرف مدیر بازی، مجوز ورود به مرحله بعدی بازی است. طی این مراحل کاربر باید تبدیل به فردی جسور و شجاع شود تا بتواند در آخرین مرحله، قدرت پریدن از ارتفاع و گرفتن جان خود را داشته باشد. آخرین مرحله این بازی، آخرین روز از زندگی بازیکن است!
تصاویری از وظایف انجام شده بازی از سوی بازیکنان


نام این بازی برگرفته از پدیده «خودکشی دسته جمعی نهنگها» است؛ پدیدهای که طی آن نهنگها و والها، با از دست دادن حس مسیریابی خود، در ساحل به گل مینشینند و به دلیل وزن سنگین قادر نیستند به دریا برگردند و لذا کشته میشوند. منظره مرگ تعداد بسیاری نهنگها و والهای عظیمالجثه در ساحل همراه با سلاخی آنان از سوی گروهی از ماهیگیران، منظرهای تاسفبار ایجاد میکند؛ امری که در پایان بازی «نهنگ آبی» از جانب کودکان و نوجوانانی که در دام مرگ به گل نشستهاند، تداعی میشود.
تصویری از خودکشی نهنگ ها

ظهور و گسترش چالش نهنگ آبی
ظهور بازی «نهنگ آبی» در سال 2013 رخ داد. خالق آن، جوانی 22 ساله روسی تبار به نام فیلیپ بوکین است. وی یک دانشجوی اخراجی رشته روان شناسی است که هدف خود را از طراحی این بازی تمیز کردن جامعه از «زبالههای زیستی» اعلام کرده است.
تصویری از فیلیپ بوکین

پیش از آن که بازی به صورت عمومی قابل دسترس شود، سازندگان بازی اقدام به شناسایی بالغ بر 20 هزار نفر از کسانی کردند که در فضای مجازی به لایک کردن یا تماشای فیلمها و عکسهای خشونتآمیز میپرداختند. طی تماسی با این افراد، از آنها خواسته شد تصاویر خشونت باری از جمله کشتن یک حیوان یا آسیب به خود تهیه و ارسال کنند. نتیجه این درخواست، ریزش عظیمی در شمار این مخاطبان بود. اما در نهایت، تعداد معدودی باقی ماندند که به عنوان اولین بازیکنان بازی نهنگ آبی محسوب میشوند. این افراد، جملگی نوجوانانی بودند که همگی دارای مشکلاتی از جمله افسردگی، مازوخیست، طرد از خانواده و... بودند تمام این افراد به غیر از یک نفر که مرحله پایانی را اجرا نکرد و طی مصاحبهای دردناک، به فاش کردن مراحل و تجربه خود از مراحل این بازی پرداخت، خودکشی کردند.

خودکشی حدود 130 کودک و نوجوان در آرژانتین، برزیل، هند، ایتالیا، امریکا و اسپانیا طی سالهای 2015 تا 2016، به این بازی نسبت داده شده است. از همین رو، از سال 2016 این بازی از بیشتر سرورهای رسمی دانلود بازیها و برنامههای موبایلی حذف گردید. اما همچنان روشهایی برای دست یافتن به این بازی وجود دارد؛ همچون ارسال بازی برای کاربران از طریق ایمیل، دانلود از وب سایت «دارک وب» به عنوان محیطی برای انجام تبهکاریهای اینترنتی و... . این امر بدان معنا است که دیگر این بازی به دنبال بازیکنان نمیرود، بلکه افراد به دلایلی فراتر از حس کنجکاوی، به جستجوی آن پرداخته و به آن روی میآورند.
نهنگ آبی، خرده فرهنگ مجازی
فرهنگ را میتوان به عنوان «مجموعه سازمانیافته از هنجارها، ارزشها و قواعد تعریف کرد که افراد کم و بیش آگاهانه و یا ناآگاهانه بر اساس چنین مجموعهای زندگی و رفتار میکنند» (بشیریه, 1379, ص. 7).
در بستر تکنولوژیهای نوین ارتباطی، خصوصاً اینترنت، اجتماعات جدیدی به وجود آمدهاند که بر خلاف اجتماعات واقعی، محدود به مکان نیستند. در اجتماعات مجازی، بازتوید و آفرینش فرهنگ و یا هنجارهای اجتماعی هر دو وجود دارند (کوثری, 1384, ص. 172). در چنین جهانی دو فضایی شده ای (عاملی, 1382)، فرهنگ از خصلت دوگانه ای برخوردار است؛ از یک سو فرهنگی که در جریان زندگی در فضای واقعی شکل می گیرد و منشا رفتارهای انسانی را تشکیل می دهد و از سوی دیگر فرهنگی که در فضای مجازی شکل می گیرد که ضمن تاثیرگذاری بر و تاثیرپذیری از دنیای واقعی، ماهیتی متفاوت و مستقل دارد. از این رو«ما با شکلگیری هنجارهای جدید اجتماعی در اجتماعات مجازی روبرو هستیم که ممکن است با هنجارهای جامعه واقعی تفاوتهایی داشته باشند» (کوثری, 1384, ص. 181).
در این میان، «نهنگ آبی» به مثابه یک «خرده فرهنگ مجازی» قابل توجه است. خرده فرهنگ به فرهنگی گفته میشود که زیرمجموعه فرهنگ بزرگتری بوده و ضمن داشتن اشتراکاتی با آن، وجوه اختصاصی دارد. خرده فرهنگ نسبت به فرهنگ بزرگتر در حالت انقیاد و کهتری قرار دارد و اصولاً در تضاد با آن شکل میگیرد. به طور کلی میتوان خرده فرهنگ را یک موجودیت نمادین دانست که مرجعی برای افراد به حساب می آید تا سبک زندگی متفاوتی داشته باشند.
در این میان، سه عنصر اصلی خرده فرهنگ «زبان مشترک»، «همبستگی درون گروهی» و «مقاومت» است. خرده فرهنگها از طریق زبان مشترک، رفتارها و آدابی را به عنوان دروازهای برای ورود افراد جدید و خروج افراد دیگر، به اشتراک دارند؛ اشتراکاتی که هم جنبههای عینی و هم جنبههای ذهنی را در بر میگیرد.. بدین شکل «مایی» ایجاد میشود که افراد خرده فرهنگ را به عنوان یک گروه همبسته در برابر غیرخودیها حفظ میکند.
با این تعاریف، میتوانیم ویژگیهایی را در بازی «نهنگ آبی» مشاهده کنیم که آن را به مثابه یک خرده فرهنگ مطرح میسازد. در این زمینه، در میان تکالیفی که در 50 مرحله بازی بر عهده بازیکنان گذاشته میشود، دو نکته مهم جلب توجه میکند.
1. فرهنگ مشترک
منظور از فرهنگ رفتاری، کلیه رفتارها و اعمالی است که بازیکنان انجام میدهند و اندیشه و باوری است که در پس این اعمال وجود دارد یا شکل میگیرد؛ امری که میتوان آن را به عنوان «زبان مشترک» یا «سبک زندگی» در میان افرادی که به بازی نهنگ آبی میپردازند، مطرح ساخت. انجام اعمالی از جمله بریدن تصویر نهنگ آبی بر روی بدن، حک کردن عبارت «F57» بر بدن، بیدار شدن در ساعات خاص، تماشای فیلم و گوش دادن به موسیقی خاص و دیگر موارد، همگی جزو این فرهنگ مشترک قرار دارند. بازیکنان نهنگ آبی، خود را به شیوه خاصی کدگذاری میکنند تا به عنوان بازیکنان این بازی شناخته شوند
به یکی از گوش بدهید. قطعا نوعی غلیان احساسات را تجربه خواهید کرد.
2. همبستگی درون گروهی
در بخشهای مختلف بازی، عبارت «F57» دیده میشود و از کاربران خواسته میشود که تعهد و وفاداری خود را به گروه نشان دهند. این عبارت، یکی از نامهای گروهی به نام «گروه مرگ» است که در شبکه اجتماعی روسی «VKontakte» فعال هستند و کاربران بسیاری از روسیه، اوکراین و قزاقستان دارد. در این بازی، حک کردن این عبارت بر روی بدن، به عنوان المانی از وفاداری به گروه تلقی میشود.
علاوه بر این، در مراحلی از بازی، از بازیکنان خواسته میشود تا با نهنگ دیگری ملاقات داشته و صحبت کنند. این امر به معنای یافتن دیگرانی است که در این گروه عضویت دارند و خود را به عنوان «ما نهنگهای آبی» میشناسند. بدین ترتیب، گروه بودن نهنگ آبی از حالت مجازی، به فضای واقعی سرایت میکند و فرد قادر است نشانههای گروه بودن را نه فقط با تصوری از «عضو گروه بودن»، بلکه به عنوان تجربهای واقعی در کنار سایر اعضای گروه، دریابد.
هر کدام از این موارد، به ما نشان میدهد که بازیکنان نهنگ آبی در قالب یک خرده فرهنگ مجازی رفتار میکنند. با کمی تامل میتوان عناصر مقاومت را نیز در رفتار مشترک این خرده فرهنگ مجازی مشاهده کرد. به طور کلی، عمده دلیل رخ نمودن خرده فرهنگها «مقاومت» در برابر فرهنگ مسلط است و اصولاً «بدن» محل نزاع فرهنگی آنها محسوب میشود. در انگیزه پیوستن به «نهنگ آبی» میتوان نوعی مقاومت را مشاهده کرد؛ مقاومت در برابر فرهنگ مسلط که حق تسلط بر بدن و جان را از آنها گرفته است. آنها با آسیب رساندن به خود (جسمی و روحی) و در نهایت گرفتن جان خود، برای تسلط بر بدن و جان خود، در مقابل فرهنگ کلانی که این حق را از آن آنها نمیداند، به مقاومت میپردازند.
همچنین، باید توجه داشت که مخاطبان اصلی این بازی نوجوانان هستند؛ افرادی که به شدت کنجکاو هستند، به دنبال اثبات تواناییهای خود به دیگران هستند، برای انجام کارهای خطرناک اشتیاق دارند تا احساس خاص و متفاوت بودن داشته باشند.
مهمتر از همه این که، نوجوان دارای بیشترین دغدغه برای عضویت در گروه هستند تا به عنوان عضوی از یک گروه شناخته شوند. این دغدغه خصوصاً زمانی که افراد دچار محرومیتها و مشکلاتی در این زمینه هستند، دوچندان میشود. بررسیهای انجام شده بر روی نوجوانانی که بازی نهنگ آبی را تا انتها ادامه دادهاند، نشان داده است که این افراد جملگی از مشکلاتی نظیر اضطراب، افسردگی، مازوخیست، مشکلات خانوادگی و ... رنج میبردند؛ به عبارت بهتر، مستعد چنین اعمالی بودهاند. شاید جالب باشد که بدانید پس از دستگیری فیلیپ بوکین، او نامههای عاشقانه بسیاری را از بازیکنان نهنگ آبی دریافت کرده است که در آنها این نوجوانان اذعان داشتهاند که بالاخره جایی و کسانی را یافتهاند که آنها و ذهنیات آنها را بفهمد!
چنین مسالهای به ما این هشدار را میدهد که نهنگ آبی بستری را برای شکلگیری خرده فرهنگی مجازی فراهم کرده است که اعضای آن را نوجوانان، خصوصاً نوجوانان آسیب دیده، تشکیل میدهند و هدف غایی آنها، یک خودکشی دسته جمعی است؛ خودکشیای که از یک سو ما را به یاد خودکشی دسته جمعی نهنگها میاندازد و از سوی دیگر یادآور خودکشیهای دسته جمعی بزرگ تاریخ و امکان تکرار آنها است.
هرچند در حال حاضر در ایران، آماری از میزان کاربران این بازی ارائه نشده است و از خودکشی کودکان و نوجوان قابل نسبت به این بازی گزارشی وجود ندارد، اما این به معنای عدم احتمال رخ نمودن آن در آینده نیست. زیرا این بازی، صرفا یک بازی نیست، یک چالش نیست، بلکه یک نظام فرهنگی است با ساز و کار فرهنگی!
منابع
بشیریه, ح. (1379). نظریه های فرهنگ در قرن بیستم . تهران: انتشارات آینده پویان تهران.
عاملی, س. ر. ( 1382). دو جهانی شدن ها و آینده جهان. کتاب ماه علوم اجتماعی , شماره 69-70, 15-28.
کوثری, م. (1384). آنومی اجتماعی در اجتماعات مجازی. مطالعات فرهنگی و ارتباطات , شماره 2 و 3, صص171 - 193.
برچسب:
نویسنده: آبتین باقریان